AllGood Project

AllGood Project

แชร์

29/06/2026

ทุกผลงาน คือบทพิสูจน์ของความตั้งใจ
ทุกเวที คือประสบการณ์ที่เราออกแบบอย่างพิถีพิถัน

จากคอนเสิร์ต อีเวนต์ และ Live Experience หลากหลายรูปแบบ
เรามุ่งมั่นสร้างทุกโปรเจกต์ให้ตอบโจทย์
ทั้งความคิดสร้างสรรค์ การผลิต และผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจริง

ALLGOOD PROJECT
CREATIVE EVENT EXPERIENCE
--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

26/06/2026

หลายคนอาจเคยไปดูคอนเสิร์ต แล้วรู้สึกว่า

ไม่ว่าจะยืนหน้าเวที กลางฮอลล์ หรือท้ายสนาม
เสียงร้องก็ยังชัด เครื่องดนตรีก็ยังครบ
ทุกอย่างฟังดูลงตัวตลอดทั้งการแสดง

แต่เบื้องหลังเสียงที่เราได้ยินนั้น
ไม่ได้เกิดจากการกดปุ่มเพียงไม่กี่ปุ่มบนมิกเซอร์

หากแต่เกิดจากการทำงานร่วมกันของทีม Audio
ที่แต่ละคนมีหน้าที่แตกต่างกัน
และต้องประสานงานกันอย่างแม่นยำ
ตั้งแต่ก่อนวันติดตั้ง
ระหว่างการแสดง
จนถึงหลังจบงาน

──────────────────
**ตำแหน่งอาชีพในสายงาน Audio**
──────────────────

ทีม Audio ในงานคอนเสิร์ตและอีเวนต์
ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญหลายตำแหน่ง

บางคนเริ่มทำงานตั้งแต่ขั้นตอนออกแบบระบบ
บางคนดูแลการติดตั้ง
บางคนควบคุมเสียงระหว่างการแสดง
และบางคนทำงานอยู่เบื้องหลังในสตูดิโอ

แม้แต่ละตำแหน่งจะมีหน้าที่แตกต่างกัน
แต่ทั้งหมดมีเป้าหมายเดียวกัน

คือทำให้ผู้ชมได้รับประสบการณ์เสียงที่ดีที่สุด

──────────────────

**1. Live Sound Engineer**

Live Sound Engineer ไม่ใช่ตำแหน่งเฉพาะ
แต่เป็นคำเรียกรวมของผู้ที่ทำงานด้านเสียงในงานแสดงสด

ไม่ว่าจะเป็น
• FOH Engineer
• Monitor Engineer
• RF Engineer
• Playback Engineer
• System Engineer

ทุกคนล้วนเป็นส่วนหนึ่งของสายงานนี้

ความแตกต่างจากงานสตูดิโอคือ
ทุกการตัดสินใจต้องเกิดขึ้นแบบ Real-time

ไม่มีโอกาสอัดใหม่
ไม่มีการแก้ไขภายหลัง

จึงต้องอาศัยทั้งประสบการณ์ ความแม่นยำ
และการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าอย่างรวดเร็ว

──────────────────

**2. FOH Engineer (Front of House Engineer)**

FOH Engineer คือผู้ควบคุมเสียงที่ผู้ชมได้ยินทั้งหมด

ประจำอยู่บริเวณตำแหน่ง Front of House
ซึ่งเป็นจุดที่ใช้ควบคุมระบบเสียงหลักของงาน

หน้าที่หลัก ได้แก่

• ปรับระดับเสียงของนักร้องและเครื่องดนตรี
• สร้างสมดุลของเสียงทั้งวง
• ปรับ EQ, Compressor และ Gate
• ใส่ Effects เช่น Reverb และ Delay
• แก้ปัญหา Feedback (เสียงหอน)
• ควบคุมคุณภาพเสียงตลอดการแสดง

ทุกอย่างต้องเกิดขึ้นแบบ Real-time
เพราะทุกวินาทีของการแสดงมีผลต่อประสบการณ์ของผู้ชม

──────────────────

**3. Monitor Engineer**

หาก FOH Engineer ดูแลเสียงของผู้ชม

Monitor Engineer
คือผู้ดูแลเสียงของศิลปินบนเวที

ศิลปินไม่ได้ฟังเสียงจาก PA System
เหมือนผู้ชม

แต่จะฟังผ่าน

• In-Ear Monitor (IEM)
• Wedge Monitor

Monitor Engineer ต้องสร้าง Mix แยก
สำหรับนักแสดงแต่ละคน

ตัวอย่างเช่น

• นักร้องต้องการเสียงตัวเองชัดที่สุด
• มือกีตาร์ต้องการกลองและเบสมากขึ้น
• มือกลองต้องการ Click Track
• มือคีย์บอร์ดอาจต้องการได้ยินทุกเครื่องดนตรีอย่างสมดุล

จึงต้องสื่อสารกับศิลปินตลอดการแสดง
และสามารถปรับ Mix ได้ทันทีเมื่อมีการร้องขอ

──────────────────

**4. RF Engineer (Radio Frequency Engineer)**

RF Engineer รับผิดชอบระบบสื่อสารไร้สายทั้งหมด

เช่น

• Wireless Microphone
• In-Ear Monitor
• Wireless Intercom
• ระบบ RF อื่น ๆ

ในงานขนาดใหญ่
อาจมีอุปกรณ์ไร้สายหลายสิบ
หรือมากกว่าร้อยอุปกรณ์

หากจัดสรรคลื่นความถี่ไม่เหมาะสม
อาจเกิดปัญหาสัญญาณรบกวน
สัญญาณขาดหาย
หรือไมโครโฟนดับกลางการแสดง

RF Engineer จึงต้อง

• วาง Frequency Plan
• สแกนคลื่นความถี่
• ตรวจสอบการรบกวนจากภายนอก
• เฝ้าระวังระบบตลอดโชว์

──────────────────

**5. Playback Engineer**

Playback Engineer ดูแลระบบ Playback
ที่ใช้ร่วมกับการแสดง

ประกอบด้วย

• Backing Track
• Click Track
• Timecode
• MIDI

Timecode ใช้สำหรับ Synchronize
ระบบเสียง แสง วิดีโอ
เลเซอร์ และ Special Effects

ส่วน MIDI
คือข้อมูลควบคุมที่ใช้สั่งงานอุปกรณ์ต่าง ๆ
ให้ทำงานอัตโนมัติและตรงจังหวะ

Playback Engineer ยังต้องดูแล
ระบบสำรอง (Backup System)

เพื่อให้สามารถสลับไปยังระบบสำรองได้ทันที
หากระบบหลักเกิดปัญหาระหว่างการแสดง

ตำแหน่งนี้พบมากในงานของศิลปิน
ที่มีโชว์ซับซ้อนและต้องการความแม่นยำสูง

──────────────────

**6. Sound Operator**

ตำแหน่งนี้พบได้บ่อยในงาน

• Theater Production
• Award Show
• Corporate Event
• Opening Ceremony

ทำหน้าที่ควบคุม Cue เสียงต่าง ๆ

เช่น

• เสียงเปิดงาน
• เสียงประกาศ
• Sound Effect
• เสียงประกอบการแสดง

ทุก Cue จะทำงานตาม Show Flow
และต้องประสานกับทีม Production
เพื่อให้ทุกช่วงของการแสดงเป็นไปตามแผน

──────────────────

**7. System Designer**

System Designer คือผู้วางแผนระบบเสียงทั้งหมด
ก่อนวันติดตั้งจริง

หน้าที่หลัก ได้แก่

• วิเคราะห์พื้นที่จัดงาน
• เลือกประเภทและจำนวนลำโพง
• คำนวณมุมและตำแหน่งติดตั้ง
• จำลองการกระจายเสียงด้วยซอฟต์แวร์
• ออกแบบ Signal Flow และ Routing

เป้าหมายคือ
ให้ผู้ชมทุกตำแหน่ง
ได้รับคุณภาพเสียงที่ใกล้เคียงกันมากที่สุด

──────────────────

**8. System Engineer**

System Engineer
นำแบบที่ออกแบบไว้มาติดตั้งและปรับแต่งจริง

หน้าที่หลัก ได้แก่

• ควบคุมการติดตั้งระบบเสียง
• วัดและปรับแต่งระบบ (System Tuning)
• ตั้งค่า EQ
• Delay Alignment
• ตรวจสอบ Phase และ Polarity
• ดูแลระบบตลอดการแสดง

หากเปรียบเทียบกับการสร้างบ้าน

System Designer คือผู้ออกแบบ

ส่วน System Engineer
คือผู้ทำให้แบบนั้นเกิดขึ้นจริง

──────────────────

**9. Stage Technician (Stage Tech)**

Stage Technician
คือทีมงานที่ดูแลระบบเสียงบนเวทีโดยตรง

หน้าที่ เช่น

• ติดตั้งไมโครโฟน
• เดินสายสัญญาณ
• ดูแล Patch หรือการเชื่อมต่อสัญญาณ
• เปลี่ยนอุปกรณ์ระหว่างวง
• แก้ปัญหาอุปกรณ์บนเวที

ตำแหน่งนี้ต้องทำงานอย่างรวดเร็ว
โดยเฉพาะงาน Festival
ที่มีเวลาการเปลี่ยนวงเพียงไม่กี่นาที

──────────────────

**10. Loader Team / Load Crew**

Loader Team
คือทีมงานที่รับผิดชอบการขนย้ายอุปกรณ์ทั้งหมด

บางบริษัทแบ่งหน้าที่เป็น

• Loader — ขนอุปกรณ์จากรถเข้าสู่พื้นที่ทำงาน
• Pusher — ลำเลียงอุปกรณ์ไปยังแต่ละแผนก

พวกเขาคือทีมแรกที่เริ่มงาน
และมักเป็นทีมสุดท้ายที่ออกจากสถานที่

──────────────────

**11. Sound Designer**

Sound Designer
คือผู้ออกแบบเสียงของการแสดง

ตั้งแต่ช่วง Pre-Production

ทั้ง Sound Effect
Ambient Sound
Soundscape
และองค์ประกอบเสียงทั้งหมด

เพื่อให้เสียงช่วยเล่าเรื่อง
สร้างอารมณ์
และเสริมประสบการณ์ของผู้ชม

ตำแหน่งนี้พบได้บ่อยใน

• Theater Production
• Award Show
• Corporate Event ระดับนานาชาติ
• คอนเสิร์ตที่มีการแสดงพิเศษ

──────────────────

**12. Studio Sound Engineer**

ดูแลการบันทึกเสียงในสตูดิโอ

• วางไมโครโฟน
• ควบคุม Signal Flow
• ตั้งค่า Gain Staging
• ดูแลคุณภาพการบันทึกเสียง

ต่างจาก Live Sound
ตรงที่สามารถอัดซ้ำ
และแก้ไขรายละเอียดได้ภายหลัง

──────────────────

**13. Sound Editor**

รับผิดชอบการตัดต่อเสียงหลังการบันทึก

หน้าที่ เช่น

• ตัดต่อ Audio File
• ลบเสียงรบกวน
• จัด Timing
• เตรียมไฟล์สำหรับ Mixing Engineer

พบมากในงานภาพยนตร์
โทรทัศน์
Podcast
และงาน Post-Production

──────────────────

**14. Recording Engineer (Tracking Engineer)**

รับผิดชอบการบันทึกเสียงนักร้องและนักดนตรี

หน้าที่หลัก

• เลือกไมโครโฟน
• วางตำแหน่งไมโครโฟน
• ตั้งค่า Gain อย่างเหมาะสม
• ดูแลคุณภาพของแต่ละ Take

คุณภาพของการบันทึกในขั้นตอนนี้
ส่งผลโดยตรงต่อการ Mix และ Master ในลำดับถัดไป

──────────────────
**ในความเป็นจริง ไม่ใช่ทุกงานจะมีครบทุกตำแหน่ง**

งานขนาดเล็กหรือขนาดกลาง
หลายหน้าที่อาจรวมอยู่ในคนคนเดียว

ตัวอย่างเช่น

• FOH Engineer อาจดูแล Show Control ไปพร้อมกัน
• Monitor Engineer อาจรับผิดชอบระบบ RF
• System Designer อาจเป็นคนเดียวกับ System Engineer

แม้ตำแหน่งจะถูกรวมกัน
แต่หน้าที่เหล่านั้นยังคงมีอยู่
เพียงแค่ผู้รับผิดชอบเปลี่ยนไปตามขนาดและลักษณะของงาน

──────────────────

เมื่อไฟบนเวทีสว่างขึ้น
และเสียงเพลงแรกเริ่มบรรเลง

ผู้ชมอาจเห็นเพียงศิลปินที่อยู่ตรงหน้า

แต่เบื้องหลังเสียงที่ทรงพลัง
คมชัด
และราบรื่นตลอดทั้งการแสดง

คือการทำงานร่วมกันของทีม Audio หลายตำแหน่ง
ที่ต่างรับผิดชอบหน้าที่ของตัวเองอย่างแม่นยำ

เพราะสำหรับทีมงานเหล่านี้

"เสียงที่ดีที่สุด
คือเสียงที่ทำให้ผู้ชมไม่เคยรู้เลยว่า
เบื้องหลังมีการแก้ปัญหาเกิดขึ้นตลอดเวลา"

--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

24/06/2026

ก่อนที่ศิลปินจะขึ้นเวที Soundcheck

ทีมงาน และ Sound Engineer จะทราบอยู่แล้วว่า
ศิลปินวงนั้นใช้เครื่องดนตรีอะไรบ้าง
มีจำนวนกี่ Channel
และต้องการอุปกรณ์ใดเพิ่มเติมสำหรับการแสดง

ข้อมูลทั้งหมดถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า
บนเอกสารสำคัญที่เรียกว่า
'Technical Rider'

──────────────────

• Technical Rider คืออะไร •

Technical Rider คือเอกสารที่ศิลปิน
หรือทีม Production ของศิลปินจัดทำขึ้น
เพื่อแจ้งรายละเอียดความต้องการด้านเทคนิคทั้งหมด
ให้ผู้จัดงานและทีม Supplier รับทราบล่วงหน้า

เนื้อหาครอบคลุมตั้งแต่

• ข้อมูลศิลปินและผู้ติดต่อ
• Backline และอุปกรณ์บนเวที
• Stage Plot
• Input List / Patch List
• Monitor Requirements
• PA System และ FOH Requirements
• Power Requirements
• Special Requirements

Technical Rider เปรียบเสมือน
"พิมพ์เขียวทางเทคนิค"
ของการแสดงทั้งหมด

ที่ช่วยให้ทุกฝ่ายเห็นภาพการทำงานตรงกัน
ก่อนวันงานจริงจะมาถึง

──────────────────

• สิ่งที่ต้องมีใน Technical Rider •

1. ข้อมูลศิลปิน และผู้ติดต่อ

เริ่มต้นด้วยชื่อศิลปินหรือวงดนตรี
บทบาทของสมาชิกแต่ละคน
รวมถึงช่องทางติดต่อของ
ผู้จัดการศิลปิน Tour Manager
Production Manager
หรือ Sound Engineer

ข้อมูลส่วนนี้ช่วยให้ทุกฝ่าย
สามารถประสานงานและแก้ไขปัญหาได้อย่างรวดเร็ว
หากมีข้อสงสัยหรือจำเป็นต้องยืนยันรายละเอียดเพิ่มเติม

──────────────────

2. Backline และอุปกรณ์บนเวที

เป็นรายการอุปกรณ์ที่ศิลปินต้องการให้ผู้จัดงานจัดเตรียม

เช่น

• กลองชุด
• แอมป์กีตาร์
• แอมป์เบส
• คีย์บอร์ดสแตนด์
• Drum Riser
• DJ Equipment

พร้อมระบุรุ่นหรือสเปกที่ต้องการ

รวมถึงอุปกรณ์ที่ศิลปินนำมาเอง
เพื่อให้ทีมงานสามารถเตรียมพื้นที่
ระบบไฟฟ้า และสายสัญญาณต่าง ๆ
ได้อย่างถูกต้อง

──────────────────

3. Stage Plot

Stage Plot คือ Diagram หรือแผนผังเวที
ที่แสดงตำแหน่งของนักดนตรีแต่ละคน

รวมถึงตำแหน่งของ

• Monitor
• Microphone Stand
• Amplifier
• Instrument
• Rack Equipment
• อุปกรณ์อื่น ๆ บนเวที

ข้อมูลส่วนนี้ช่วยให้ทีม Stage Crew
จัดเตรียมเวทีได้ถูกต้องก่อนศิลปินเดินทางมาถึง

ลดระยะเวลาในการติดตั้ง
และช่วยให้การ Soundcheck มีประสิทธิภาพมากขึ้น

──────────────────

4. Input List หรือ Channel List

เป็นรายการสัญญาณทั้งหมด
ที่ต้องเชื่อมต่อเข้าสู่ Mixing Console

เช่น

• Kick Drum
• Snare Drum
• Overhead
• Bass DI
• Guitar Mic
• Keyboard DI
• Playback
• Vocal

พร้อมระบุรายละเอียดเพิ่มเติม เช่น

• ใช้ DI Box หรือไม่
• ต้องการ Phantom Power (+48V) หรือไม่
• สัญญาณเป็น Mono หรือ Stereo

ข้อมูลส่วนนี้ช่วยให้ทีมงาน
เตรียม Patch List
และวางแผนการจัด Routing ของสัญญาณได้ล่วงหน้า

──────────────────

5. Monitor Requirements

ระบุรูปแบบการ Monitor ที่ศิลปินต้องการ

เช่น

• Wedge Monitor
• Side Fill
• In-Ear Monitor (IEM)

พร้อมระบุจำนวนและตำแหน่งการติดตั้ง

รวมถึง Monitor Mix ของสมาชิกแต่ละคน
ว่าต้องการได้ยินอะไรในระบบ Monitor ของตนเอง

ตัวอย่างเช่น

• นักร้องต้องการเสียงร้องของตนเองเด่นกว่าเครื่องดนตรี
• มือกลองต้องการ Click Track
• มือกีตาร์ต้องการได้ยิน Bass และ Vocal เพิ่มเติม

รายละเอียดเหล่านี้
ส่งผลโดยตรงต่อคุณภาพการแสดงบนเวที

──────────────────

6. PA System และ FOH Requirements

เป็นข้อกำหนดของระบบเสียงหลัก
ที่ใช้สำหรับการแสดง

เช่น

• รุ่นของ Mixing Console ที่ต้องการ
• ระบบ PA ที่รองรับขนาดพื้นที่
• ระบบ Processing
• ระบบ Wireless
• ระบบ Playback

รวมถึงข้อกำหนด
ให้ระบบเสียงสามารถครอบคลุมพื้นที่ผู้ชม
ได้อย่างเหมาะสม

บางศิลปินหรือบาง Production
อาจกำหนดค่า SPL (Sound Pressure Level)
เป้าหมายที่ต้องการ

เพื่อให้มั่นใจว่าระบบเสียง
สามารถรองรับการแสดงได้อย่างมีประสิทธิภาพ

──────────────────

7. Power Requirements

ระบุความต้องการด้านไฟฟ้า
ที่จำเป็นสำหรับการแสดง

เช่น

• จำนวนวงจรไฟฟ้า
• ประเภทของปลั๊กไฟ
• ตำแหน่งจุดจ่ายไฟ
• กำลังไฟที่ต้องการใช้งาน

หัวข้อนี้มีความสำคัญอย่างมาก
โดยเฉพาะสำหรับวงที่มี

• Keyboard Rig
• Guitar Rack
• Playback System
• Wireless System
• อุปกรณ์เฉพาะทางของศิลปิน

──────────────────

8. Special Requirements

เป็นข้อกำหนดพิเศษเพิ่มเติม
ที่เกี่ยวข้องกับการแสดง

เช่น

• Smoke / Haze
• CO₂ Effect
• Pyrotechnic
• Follow Spot
• Wireless Frequency Coordination
• พื้นที่จัดเก็บอุปกรณ์
• ข้อจำกัดด้านเวที

การระบุรายละเอียดเหล่านี้ล่วงหน้า
ช่วยลดความผิดพลาด
และทำให้ทุกฝ่ายสามารถวางแผนการทำงานร่วมกันได้อย่างราบรื่น

──────────────────

• Technical Rider กับการทำงานร่วมกัน •

หลายคนอาจเข้าใจว่า
Technical Rider คือรายการความต้องการ
ที่ศิลปินส่งมาเพื่อเรียกร้องสิ่งต่าง ๆ

แต่ในความเป็นจริง

Technical Rider คือเครื่องมือสื่อสาร
ที่ช่วยให้ศิลปิน ผู้จัดงาน
และทีม Supplier
เข้าใจรายละเอียดการทำงานตรงกัน

หากมีข้อจำกัดด้านงบประมาณ
พื้นที่ หรืออุปกรณ์

ทุกฝ่ายสามารถหารือและหาทางออกร่วมกันได้ล่วงหน้า

ก่อนวันงานจริงจะมาถึง

──────────────────

ในงานคอนเสิร์ต

สิ่งที่ผู้ชมเห็น
คือการแสดงที่ไหลลื่นและเป็นธรรมชาติ

แต่เบื้องหลังภาพเหล่านั้น

คือเอกสารเพียงไม่กี่หน้า
ที่ทีมงานทุกฝ่ายใช้อ้างอิงร่วมกัน

ตั้งแต่

• Sound Engineer
• Monitor Engineer
• Stage Crew
• System Engineer
• Supplier
• Production Team
• ผู้จัดงาน

เพื่อช่วยลดความผิดพลาด
เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน
และทำให้การแสดงออกมาตรงตามที่ศิลปินตั้งใจมากที่สุด

นั่นคือเหตุผลที่

'Technical Rider'

ไม่ใช่เพียงรายการความต้องการของศิลปิน

แต่คือ "ภาษากลาง"
ที่เชื่อมการทำงานของทุกฝ่ายเข้าด้วยกัน

ตั้งแต่วันแรกของการเตรียมงาน

จนถึงโน้ตสุดท้ายของการแสดงบนเวที
--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

22/06/2026

OUR EXPERTISE
เพราะทุกงานอีเวนต์คือประสบการณ์ที่ต้องถูกจดจำ

ALLGOOD PROJECT
พร้อมสร้างสรรค์และดูแลทุกมิติของงานอีเวนต์
ตั้งแต่แนวคิดจนถึงวันงาน
ด้วยทีมงานมืออาชีพ
และประสบการณ์ในหลากหลายรูปแบบ

🎵 Concert
🎪 Music Festival
✨ Event & Exhibitions
🏢 Corporate Events
🚀 Product Launches
🎤 Event Conferences
📣 Brand Activation

เราเชื่อว่า
“ทุกไอเดียที่ดี สามารถกลายเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจได้”

WE MAKE IT ALLGOOD
Designed & Rental Equipment
for Special Events & Live Entertainment

--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

19/06/2026

ทำไมในคอนเสิร์ตบางงาน
เสียงถึงฟังชัดเจนแทบทุกจุดของพื้นที่
ไม่ว่าคุณจะยืนหน้าเวที กลางงาน หรืออยู่ท้ายพื้นที่ชมการแสดง

เบื้องหลังของเสียงที่ฟังได้อย่างสม่ำเสมอเหล่านั้น
ไม่ได้เกิดขึ้นจากการติดตั้งลำโพงเพียงอย่างเดียว

แต่เริ่มต้นจากการออกแบบและคำนวณระบบเสียง
ตั้งแต่ก่อนวันติดตั้งจริง
ผ่านกระบวนการที่เรียกว่า

"Sound Simulation"

──────────────────
• Sound Simulation คืออะไร? •

Sound Simulation คือการจำลองระบบเสียงในรูปแบบเสมือนจริง

เป็นกระบวนการที่วิศวกรระบบเสียง (System Engineer)
นำข้อมูลของสถานที่จัดงาน
มาสร้างแบบจำลองในคอมพิวเตอร์
ก่อนการติดตั้งอุปกรณ์จริง

ข้อมูลที่นำมาใช้ประกอบการคำนวณ เช่น

* ขนาดและรูปทรงของพื้นที่
* ความสูงของอาคารหรือโครงสร้าง
* ตำแหน่งเวที
* พื้นที่รองรับผู้ชม
* ตำแหน่งและจำนวนลำโพง
* ข้อมูลทางอะคูสติกของลำโพงแต่ละรุ่น

จากนั้นโปรแกรมจะคำนวณว่า

หากติดตั้งลำโพงที่ตำแหน่งนี้
ใช้มุมองศานี้
และแขวนที่ระดับความสูงนี้

เสียงจะกระจายตัวไปในพื้นที่อย่างไร

ผลลัพธ์ที่ได้คือ
“แผนที่การครอบคลุมของเสียง”
ที่แสดงระดับความดังและการกระจายเสียงในแต่ละจุดของพื้นที่

ช่วยให้ทีมงานเห็นล่วงหน้าว่า
บริเวณใดได้รับเสียงอย่างเหมาะสม
และบริเวณใดอาจต้องใช้ลำโพงเสริมเพิ่มเติม

──────────────────
• ทำไมต้องจำลองเสียงก่อนติดตั้งจริง? •

เพราะเสียงไม่ได้เดินทางเหมือนกันในทุกสถานที่

พื้นที่แต่ละแห่งมีข้อจำกัดและพฤติกรรมทางเสียงที่แตกต่างกัน

อาคารที่มีเพดานสูง
มีลักษณะการสะท้อนเสียงต่างจากอาคารเพดานต่ำ

ฮอลล์ขนาดใหญ่
มีพฤติกรรมของเสียงต่างจากพื้นที่กลางแจ้ง

ในพื้นที่ปิด
วัสดุอย่างคอนกรีต กระจก หรือผ้าม่าน
ล้วนส่งผลต่อการสะท้อนและการดูดซับเสียง

ขณะที่พื้นที่กลางแจ้ง
ยังมีปัจจัยอื่น ๆ เช่น
ระยะทาง ลม และสภาพแวดล้อม
ที่ส่งผลต่อการกระจายตัวของเสียง

Sound Simulation
จึงช่วยให้ทีมงานมองเห็นปัจจัยเหล่านี้ล่วงหน้า
และสามารถวางแผนระบบเสียงได้อย่างแม่นยำก่อนถึงวันติดตั้งจริง

เช่น

• ควรแขวนลำโพงที่ตำแหน่งใด

• ควรใช้มุมองศาการกระจายเสียงเท่าใด

• จำเป็นต้องใช้ลำโพงเสริม (Delay Speaker) หรือไม่

• มีจุดใดที่อาจเกิดปัญหาเสียงสะท้อนหรือพื้นที่อับเสียง

การวางแผนล่วงหน้า
ช่วยลดการลองผิดลองถูกหน้างาน
ประหยัดเวลาในการติดตั้ง
และเพิ่มประสิทธิภาพของระบบเสียงโดยรวม

──────────────────
• หลักการทำงานของ Sound Simulation •

โปรแกรม Sound Simulation
ทำงานบนพื้นฐานของหลักฟิสิกส์และวิศวกรรมเสียง

โดยอาศัยข้อมูลการวัดจริงของลำโพงแต่ละรุ่น
ที่ผู้ผลิตจัดเตรียมไว้ในรูปแบบไฟล์ Acoustic Data

ข้อมูลเหล่านี้ระบุรายละเอียดสำคัญ เช่น

* รูปแบบการกระจายเสียง (Directivity)
* มุมครอบคลุมเสียง
* การตอบสนองความถี่
* ระดับความดังสูงสุดของลำโพง

เมื่อโปรแกรมได้รับข้อมูลลำโพง
ร่วมกับโมเดลของพื้นที่จัดงาน

ระบบจะคำนวณระดับความดันเสียง
หรือ SPL (Sound Pressure Level)
ในทุกตำแหน่งของพื้นที่

พร้อมวิเคราะห์ว่า

* ความดังมีความสม่ำเสมอหรือไม่
* ย่านความถี่ต่าง ๆ ครอบคลุมเพียงพอหรือไม่
* มีพื้นที่ใดที่ได้รับเสียงมากหรือน้อยเกินไป
* การซ้อนทับของลำโพงแต่ละชุดส่งผลอย่างไร

ดังนั้นผลลัพธ์ที่ได้
จึงไม่ใช่เพียงภาพจำลองสวยงาม

แต่เป็นข้อมูลทางวิศวกรรม
ที่ใช้ประกอบการตัดสินใจจริง
ตั้งแต่การเลือกจำนวนลำโพง
ไปจนถึงการกำหนดตำแหน่งติดตั้งทุกจุดในงาน

──────────────────
• ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการทำ Sound Simulation •

ผู้ผลิตระบบเสียงชั้นนำส่วนใหญ่
มีซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์ของตนเองโดยเฉพาะ

เช่น

• Soundvision ของ L-Acoustics

• ArrayCalc ของ d&b audiotechnik

• NS-1 ของ NEXO

ซึ่งออกแบบมาให้ทำงานร่วมกับข้อมูลลำโพงของแบรนด์นั้น ๆ
ได้อย่างแม่นยำ

นอกจากนี้ยังมีซอฟต์แวร์แบบ Platform กลาง
ที่รองรับข้อมูลจากผู้ผลิตหลายแบรนด์

เช่น

• EASE

• EASE Focus

ซึ่งได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย
ในงานออกแบบระบบเสียงและงานอะคูสติกทั่วโลก

──────────────────
• สิ่งที่ Sound Simulation ไม่ได้ทำ •

หลายคนเข้าใจว่า
Sound Simulation คือการทำให้เสียงดีขึ้น

แต่ในความเป็นจริง

Sound Simulation
ไม่ได้ทำให้ระบบเสียงดีขึ้นโดยอัตโนมัติ

สิ่งที่มันทำคือ
ช่วยให้ทีมงานสามารถออกแบบระบบได้อย่างเหมาะสม
ลดจุดอับเสียง
ลดพื้นที่ที่ดังหรือเบาเกินไป
และใช้จำนวนอุปกรณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

คุณภาพเสียงที่ผู้ชมได้รับจริง
ยังขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่นร่วมด้วย เช่น

* คุณภาพของอุปกรณ์
* การติดตั้ง
* การปรับจูนระบบ (System Tuning)
* สภาพแวดล้อมจริงของหน้างาน

──────────────────

ก่อนที่ผู้ชมจะได้ยินเสียงดนตรีโน้ตแรก

ระบบเสียงทั้งงาน
ได้ถูกจำลอง คำนวณ และวางแผนไว้แล้วหลายสัปดาห์

Sound Simulation คือหนึ่งในเครื่องมือสำคัญ
ที่ช่วยให้ทีม System Engineer
มองเห็นผลลัพธ์ล่วงหน้า
และออกแบบการกระจายเสียง
ให้ครอบคลุมพื้นที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เพราะคุณภาพของเสียงที่ดี
ไม่ได้เริ่มต้นจากการเปิดลำโพง
แต่เริ่มต้นจากการออกแบบที่ถูกต้องตั้งแต่แรก
--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

17/06/2026

ก่อนที่ไฟหลายร้อยดวง
จะถูกแขวนขึ้นบนเวทีคอนเสิร์ต

ทีม Lighting จะรู้แล้วว่า
ไฟแต่ละดวงอยู่ตรงไหน
ถูกติดตั้งอย่างไร
และถูกออกแบบให้ส่องไปยังพื้นที่ใดของเวที

ทั้งหมดนี้ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า
บนเอกสารสำคัญที่เรียกว่า
‘Light Plot’

──────────────────
• Light Plot คืออะไร? •

Light Plot คือแผนผังการติดตั้งอุปกรณ์ไฟ
ที่ใช้ในการออกแบบ
และวางระบบแสงสำหรับงานต่าง ๆ

โดยระบุตำแหน่งการติดตั้ง
ชนิดของอุปกรณ์
ทิศทางการใช้งาน
รวมถึงข้อมูลสำคัญที่เกี่ยวข้อง
กับการทำงานของระบบไฟทั้งหมด

พูดง่าย ๆ คือ

มันคือ ‘แผนที่’
ที่บอกว่าไฟแต่ละดวงอยู่ตรงไหน
ถูกติดตั้งอย่างไร
และถูกออกแบบให้ส่องไปยังพื้นที่ใดของเวที

เพื่อให้ทุกฝ่ายสามารถทำงานร่วมกัน
ได้อย่างถูกต้องและเป็นระบบ
ตั้งแต่ก่อนวันติดตั้งจริง

──────────────────
• ข้อมูลที่มักพบใน Light Plot •

* ตำแหน่งการติดตั้ง (Hang Position)

ระบุว่าอุปกรณ์ไฟแต่ละตัว
ติดตั้งอยู่บน Truss หรือโครงสร้างจุดใด

อยู่ฝั่งซ้าย กลาง หรือขวา
สูงจากพื้นเท่าใด
และอยู่ห่างจากจุดอ้างอิงของเวทีเท่าไร

เพราะหากตำแหน่งคลาดเคลื่อน
แม้เพียงเล็กน้อย

มุมของแสงทั้งหมด
อาจเปลี่ยนไปจากที่นักออกแบบตั้งใจไว้

* ชนิดอุปกรณ์ (Fixture Type)

ระบุประเภทของอุปกรณ์ในแต่ละตำแหน่ง

เช่น Moving Head Beam
Moving Head Wash
Moving Head Spot
Profile
Fresnel
PAR หรือ Strobe

เพื่อให้ทีมงานสามารถเตรียมอุปกรณ์
และติดตั้งได้ถูกต้องตามแบบ

* หมายเลขอ้างอิง (Unit Number / Channel Number)

ใช้สำหรับระบุอุปกรณ์แต่ละตัว
ให้สามารถตรวจสอบและอ้างอิงได้ง่าย

โดยในบางระบบ
อาจมีการระบุ Channel Number
หรือ DMX Address เพิ่มเติม

เพื่อให้ทีม Programmer
และทีม Lighting Console
สามารถเชื่อมต่อและควบคุมอุปกรณ์
ได้อย่างถูกต้อง

* ทิศทางและพื้นที่ส่องสว่าง (Focus Area)

ระบุว่าไฟแต่ละดวง
ถูกออกแบบให้ส่องไปยังพื้นที่ใด

เช่น กลางเวที
นักร้องหลัก
วงดนตรี
ฉากหลัง
หรือพื้นที่พิเศษบนเวที

ข้อมูลเหล่านี้
จะถูกนำไปใช้ในขั้นตอน Focus
เพื่อให้การปรับมุมของไฟ
เป็นไปตามที่ออกแบบไว้

──────────────────
• ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบ Light Plot •

ปัจจุบันมีซอฟต์แวร์เฉพาะทาง
สำหรับออกแบบระบบไฟและจัดทำ Light Plot

เช่น

Vectorworks Spotlight
Capture
และ WYSIWYG

แต่ละโปรแกรมมีจุดเด่นแตกต่างกัน

บางโปรแกรมเน้นความละเอียดของแบบแปลน

บางโปรแกรมเน้นการสร้างภาพจำลอง 3 มิติ
หรือ Pre-Visualization

ที่ช่วยให้นักออกแบบสามารถเห็นภาพรวมของโชว์
และทดลองการทำงานของระบบไฟ
ได้ตั้งแต่ก่อนวันงานจริง

──────────────────
• Light Plot ถูกใช้งานตอนไหน? •

เมื่อเข้าสู่วันติดตั้ง

Light Plot จะกลายเป็นเอกสารอ้างอิงหลัก
ของทีม Lighting และทีม Rigging

เพื่อใช้ตรวจสอบว่า
อุปกรณ์ทุกชิ้นถูกติดตั้ง
ตรงตามตำแหน่งที่ออกแบบไว้หรือไม่

ทั้งตำแหน่งการแขวน
ชนิดของอุปกรณ์
หมายเลขอ้างอิง
รวมถึงทิศทางการส่องสว่าง

หากพบข้อจำกัดหน้างาน

เช่น โครงสร้างไม่ตรงตามแบบ
พื้นที่ติดตั้งมีข้อจำกัด
หรือมีการเปลี่ยนอุปกรณ์บางรายการ

ทีมงานจะใช้ Light Plot
เป็นข้อมูลอ้างอิงในการปรับแผน

เพื่อให้เกิดผลกระทบต่อการออกแบบน้อยที่สุด

ก่อนที่ระบบทั้งหมด
จะถูกส่งต่อเข้าสู่ขั้นตอน Focus
Programming
และการสร้างคิวแสงบน Lighting Console

──────────────────

ในงานคอนเสิร์ตที่มีไฟหลายร้อยดวง

สิ่งที่ผู้ชมเห็น
คือแสงและบรรยากาศบนเวที
ที่ถูกออกแบบมาอย่างสวยงาม

แต่เบื้องหลังภาพเหล่านั้น

คือเอกสารเพียงไม่กี่แผ่น
ที่ทีมงานทุกฝ่ายใช้อ้างอิงร่วมกัน

ตั้งแต่นักออกแบบแสง
ทีม Rigging
ทีมติดตั้ง
ไปจนถึง Programmer

เพื่อให้ไฟทุกดวง
ถูกติดตั้งได้ถูกต้องตั้งแต่ครั้งแรก

ลดความผิดพลาด
ประหยัดเวลา
และทำให้ภาพบนเวที
ออกมาตรงตามที่นักออกแบบตั้งใจมากที่สุด

นั่นคือเหตุผลที่
‘Light Plot’

ไม่ใช่แค่แบบแปลนการติดตั้งไฟ

แต่เป็นภาษากลาง
ที่เชื่อมการทำงานของทุกฝ่ายเข้าด้วยกัน
ตั้งแต่วันแรกของการติดตั้ง
จนถึงคิวสุดท้ายของการแสดงบนเวที

--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

15/06/2026

ALLGOOD PROJECT
ให้บริการด้าน Event Production และ Live Entertainment แบบครบวงจร

ครอบคลุมตั้งแต่การออกแบบแนวคิดและโปรดักชั่น
การบริหารโครงการ การติดตั้งระบบ
ไปจนถึงการดูแลการดำเนินงานหน้างานอย่างมืออาชีพ

ด้วยประสบการณ์กว่า 23 ปี
เราพร้อมสนับสนุนงานเปิดตัวสินค้า งานประชุมสัมมนา คอนเสิร์ต
งานเทศกาล และกิจกรรมพิเศษทุกประเภท
ด้วยมาตรฐานการทำงานที่ใส่ใจในทุกรายละเอียด

• Dedicated Team Service
• Production Design
• Turnkey Project Solutions
• Installation & Setup
• Entertainment Management
• Equipment & Technical Supply

เพราะเราเชื่อว่า
“ประสบการณ์ที่ดีของผู้ร่วมงาน”
คือผลลัพธ์ที่สำคัญที่สุด
-
--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

12/06/2026

สถิตในดวงใจตราบนิรันดร์
สมเด็จพระเจ้าลูกเธอ เจ้าฟ้าพัชรกิติยาภา นเรนทิราเทพยวดี
กรมหลวงราชสาริณีสิริพัชร มหาวัชรราชธิดา

ขอน้อมส่งเสด็จสู่สวรรคาลัย
ด้วยสำนึกในพระมหากรุณาธิคุณหาที่สุดมิได้

ด้วยเกล้าด้วยกระหม่อม ขอเดชะ
ข้าพระพุทธเจ้า คณะกรรมการ และพนักงาน
บริษัท ออลกู๊ดโปรเจค จำกัด

11/06/2026

สาย XLR และสาย DMX
สายสัญญาณที่หน้าตาเหมือนกัน
แต่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานต่างกัน
──────────────────
• หน้าตาเหมือนกัน แต่ไม่ใช่สายเดียวกัน •

หลายคนที่ทำงานด้านเสียงและแสง
คงเคยเห็นว่าสาย XLR และสาย DMX
มีหน้าตาภายนอกที่คล้ายกันมาก

ทั้งสองประเภทใช้หัวต่อแบบ XLR Connector เหมือนกัน
(ในอดีตหลายคนเรียกว่า Cannon Connector)

โดยในงาน Event และ Concert
มักพบการใช้งานแบบ 3-Pin เป็นส่วนใหญ่
แม้ว่ามาตรฐาน DMX512 เดิม
จะกำหนดหัวต่อแบบ 5-Pin ก็ตาม

แม้หน้าตาจะดูเหมือนกัน
แต่สิ่งที่แตกต่างกันจริง ๆ
อยู่ที่การออกแบบภายในของสาย
──────────────────
• ออกแบบมาเพื่อคนละหน้าที่ •

สาย XLR หรือสาย Audio
ถูกออกแบบมาสำหรับส่งสัญญาณเสียงแบบ Balanced Audio

สายประเภทนี้
ไม่ได้ถูกออกแบบให้มีค่า Impedance คงที่
เหมือนสายสื่อสารข้อมูลดิจิทัล
โดยทั่วไปจะมีค่าอยู่ประมาณ 45–70Ω
ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตและโครงสร้างของสาย

จุดประสงค์หลักคือ
การส่งสัญญาณเสียงให้มีคุณภาพดี
ลดสัญญาณรบกวน (Noise)
และรักษาความสมบูรณ์ของเสียงตลอดเส้นทาง

ส่วนสาย DMX
ถูกออกแบบมาสำหรับส่งข้อมูล Digital Control
ในระบบ DMX512

สายประเภทนี้มีค่า Impedance ประมาณ 120Ω
ตามมาตรฐานที่กำหนดไว้
เพื่อให้การส่งข้อมูลดิจิทัลมีความเสถียร
และลดความผิดพลาดในการรับส่งข้อมูล

ตัวเลขเหล่านี้อาจดูเป็นเพียงรายละเอียดทางเทคนิค
แต่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้สายทั้งสองประเภท
ถูกออกแบบมาเพื่อการใช้งานที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
──────────────────
• ใช้แทนกันได้ไหม? •

คำตอบสั้น ๆ คือ

"ได้ในบางกรณี แต่ไม่ควรใช้เป็นมาตรฐาน"

หลายคนอาจเคยใช้สาย XLR
ต่อเข้ากับระบบ DMX แล้วใช้งานได้ปกติ

โดยเฉพาะในระยะสายสั้น ๆ
เช่น 5–10 เมตร
หรือระบบที่มีอุปกรณ์ไม่มากนัก

แต่เมื่อระยะสายยาวขึ้น
หรือมีการ Daisy Chain อุปกรณ์หลายตัว
ความแตกต่างของค่า Impedance
จะเริ่มส่งผลต่อระบบมากขึ้น

เมื่อสายไม่ตรงตามสเปกที่ DMX512 ต้องการ
อาจเกิดการสะท้อนของสัญญาณ (Signal Reflection)
ภายในสาย

ผลที่เกิดขึ้นคือ

• ไฟกระพริบผิดจังหวะ
• คำสั่งควบคุมทำงานไม่ถูกต้อง
• Moving Head อาจตอบสนองผิดพลาด
หรือเคลื่อนที่ไม่ตรงตาม Cue ที่ตั้งไว้
• อุปกรณ์บางตัวไม่ตอบสนองต่อคำสั่ง

ปัญหาเหล่านี้อาจไม่ปรากฏให้เห็น
ในช่วงติดตั้งหรือทดสอบระบบ

แต่สามารถเกิดขึ้นได้ระหว่างการแสดงจริง
ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ไม่มีใครอยากให้เกิดความผิดพลาด

นี่คือเหตุผลที่ทีมงานมืออาชีพ
เลือกใช้สายให้ตรงประเภทเสมอ

ไม่ใช่เพราะเป็นกฎที่ตั้งขึ้นเอง
แต่เพราะธรรมชาติของสัญญาณทั้งสองระบบ
ถูกออกแบบมาให้ทำงานแตกต่างกัน
──────────────────
• เลือกใช้สายยังไงให้ถูก •

สาย XLR ใช้สำหรับส่งสัญญาณเสียง เช่น
• ไมโครโฟน
• มิกเซอร์
• Audio Interface
• Processor
• ลำโพง และอุปกรณ์เสียงต่าง ๆ

สาย DMX ใช้สำหรับควบคุมอุปกรณ์แสงและเอฟเฟกต์ เช่น
• Lighting Console
• Dimmer
• Moving Head
• LED Fixture
• Haze Machine
• Smoke Machine
รวมถึงอุปกรณ์อื่น ๆ
ที่รองรับการควบคุมผ่านระบบ DMX
──────────────────
สิ่งที่ควรทำในการเตรียมงานคือ
• แยกสาย Audio และ DMX ออกจากกัน
• จัดเก็บคนละกล่องหรือคนละพื้นที่
• ติดฉลากให้ชัดเจน
• ใช้สีของหัวสายหรือเทปสีช่วยแยกประเภท

เพื่อลดโอกาสหยิบผิดหน้างาน
และช่วยให้การติดตั้งเป็นไปอย่างรวดเร็วมากขึ้น
──────────────────
สาย XLR และสาย DMX
อาจมีหน้าตาเหมือนกัน

แต่เบื้องหลังของสายทั้งสองประเภท
คือวิศวกรรมที่ออกแบบมาเพื่อคนละภารกิจ

ระบบเสียง
ต้องการคุณภาพสัญญาณที่ดี
และความต่อเนื่องของเสียง

ระบบไฟ
ต้องการการส่งข้อมูลที่แม่นยำ
ถูกต้อง และเสถียร

และในงาน Production ที่ดี
ทั้งสองระบบต้องทำงานร่วมกันอย่างสมบูรณ์

เพราะรายละเอียดเล็ก ๆ อย่างการเลือกสายให้ถูกประเภท
อาจเป็นสิ่งที่ช่วยให้งานทั้งงาน
ดำเนินไปได้อย่างราบรื่นตั้งแต่ต้นจนจบ

--------♾--------
Allgood Project Co.,Ltd (Bangkok)
Good Event Co.,Ltd (Phuket)
INSTAGRAM :
TIKTOK : .th
eMail : [email protected]
Tel. +6663-969-9987

ต้องการให้ธุรกิจของคุณ ธุรกิจ ขึ้นเป็นอันดับหนึ่ง ศิลปะและความบันเทิง ใน Bangkok?
คลิกที่นี่เพื่อเป็นสมาชิก?

เว็บไซต์

ที่อยู่


Ramintra Km. 9
Bangkok
10230